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みなさん、こんにちは。アジェンダ新人プランナのSです。
製作スタッフへのインタビューを通じて、ゲームの見どころをお伝えするこのページ、
今回は、スコアアタックモードの「とことんモグラたたき」編をお送りします。
どうぞ、最後までお付き合いください。
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プランナS
それでは皆さん、自己紹介をお願いします。
プランナH
プランナのHです。仕様と難易度調整などのプランニングを担当しました。
プログラマW
プログラマのWです。プログラミング全般を担当しました。
デザイナR
デザイナのRです。ゲーム中の背景を担当しました。
デザイナA
デザイナAです。モグラとアイテム関係を担当しました。
プランナS
それでは、皆さんよろしくお願いします。
いつものように、こだわった点やよく出来た点から聞いてみたいと思います。
プランナH
モグラを叩くスピード感と、スコアやレベルアップのタイミングです。
とことんたたき続けるという、これまでにないタイプのもぐらたたきとして
バランス良く出来ているのではないでしょうか。
※おまけムービー『とことんモグラたたき ダイジェスト版』↓
プランナS
私も手に汗にぎりながらプレイしました。
集中力を切らさずにどのレベルまで行けるか、まさに自分との戦いですよね。
一度ミスをしてしまうと、気がゆるんですぐにゲームオーバーになってしまいます(笑)。
それでも「もう1回だけ。」と、何度でも挑戦したくなるという…。
プログラマWさんはどうでしょうか?
プログラマW
スコアアタックがコンセプトなので、得点の調整にはとても力が入りました。
何度もプレイをして、カンスト(※)しないようにハイスコアの設定したのですが、
※プランナS註
「カウンターストップ」の略。テレビゲームにおいて、スコアなどがそれ以上上がらなくなる状態。
プランナS
すぐにカンスト者が出てしまいましたね。さすがにあれは予想外でした。
デザイナRさんはどうでしょうか?
デザイナR
このモードのグラフィックは、「誰が見てもモグラたたきゲームに見える事」がコンセプトでした。
緑色の地面にモグラの穴があって、そこから茶色いモグラが顔を出す…
そんなシンプルな背景がふさわしいと考えました。
※写真をクリックすると大きくなります。
プランナS
「みんなでバトル」の背景もそうでしたが、このモードも、
ゲームセンターの筐体がテーマになっていますよね?
デザイナR
はい。バトルのほうは、機械的というかダンスゲームの筐体の雰囲気に近いですが、
こっちは、ベタベタなモグラたたきの筐体をイメージして作りました。
プランナS
確かに、デパートの屋上のゲームコーナーによくありそうですよね。
デザイナR
みんなが、「モグラたたき」というフレーズで思い浮かべるのは、
多分、あの筐体だと思いますので、そう言っていただけると狙い通りです。










