ここでは「たたいて!モグポン」の開発者インタビューや、キャラクター設定資料など、他では読む事が出来ない、楽しい記事を随時公開していきます。まめにチェックしてくださいね!

スペシャル企画目次

開発者インタビュー

2009/1/29 更新

  • 第一回 プロモーションムービー大公開
  • 第二回 ゲームグラフィックが出来るまで コンセプトアート編
  • 第三回 ゲームグラフィックが出来るまで キャラクターデザイン編
  • 第四回 ゲームグラフィックが出来るまで 3Dモグラ編
  • 第五回 ゲームグラフィックが出来るまで アニメーション編
  • 第六回 ゲームグラフィックが出来るまで 未公開資料大公開!

開発者インタビュー

開発者インタビュー

2009/3/2 更新

  • 第一回 モグラアドベンチャー うちゅうステージ編
  • 第二回 モグラアドベンチャー JAPANステージ編
  • 第三回 モグラアドベンチャー ジャングルステージ編
  • 第四回 モグラアドベンチャー ホラーステージ編
  • 第五回 モみんなでバトル編
  • 第六回 とことんモグラたたき編

たたいて!モグポン 開発者インタビュー第6回「とことんモグラたたき編」 2009/2/16

新聞記者モグポン

みなさん、こんにちは。アジェンダ新人プランナのSです。

製作スタッフへのインタビューを通じて、ゲームの見どころをお伝えするこのページ、
今回は、スコアアタックモードの「とことんモグラたたき」編をお送りします。
どうぞ、最後までお付き合いください。

プランナS

それでは皆さん、自己紹介をお願いします。

プランナH

プランナのHです。仕様と難易度調整などのプランニングを担当しました。

プログラマW

プログラマのWです。プログラミング全般を担当しました。

デザイナR

デザイナのRです。ゲーム中の背景を担当しました。

デザイナA

デザイナAです。モグラとアイテム関係を担当しました。

プランナS

それでは、皆さんよろしくお願いします。
いつものように、こだわった点やよく出来た点から聞いてみたいと思います。

プランナH

モグラを叩くスピード感と、スコアやレベルアップのタイミングです。
とことんたたき続けるという、これまでにないタイプのもぐらたたきとして
バランス良く出来ているのではないでしょうか。

※おまけムービー『とことんモグラたたき ダイジェスト版』↓

プランナS

私も手に汗にぎりながらプレイしました。
集中力を切らさずにどのレベルまで行けるか、まさに自分との戦いですよね。
一度ミスをしてしまうと、気がゆるんですぐにゲームオーバーになってしまいます(笑)。
それでも「もう1回だけ。」と、何度でも挑戦したくなるという…。
プログラマWさんはどうでしょうか?

プログラマW

スコアアタックがコンセプトなので、得点の調整にはとても力が入りました。
何度もプレイをして、カンスト(※)しないようにハイスコアの設定したのですが、

※プランナS註
「カウンターストップ」の略。テレビゲームにおいて、スコアなどがそれ以上上がらなくなる状態。

プランナS

すぐにカンスト者が出てしまいましたね。さすがにあれは予想外でした。

デザイナRさんはどうでしょうか?

デザイナR

このモードのグラフィックは、「誰が見てもモグラたたきゲームに見える事」がコンセプトでした。
緑色の地面にモグラの穴があって、そこから茶色いモグラが顔を出す…
そんなシンプルな背景がふさわしいと考えました。

とことんモグラたたき

※写真をクリックすると大きくなります。

プランナS

「みんなでバトル」の背景もそうでしたが、このモードも、
ゲームセンターの筐体がテーマになっていますよね?

デザイナR

はい。バトルのほうは、機械的というかダンスゲームの筐体の雰囲気に近いですが、
こっちは、ベタベタなモグラたたきの筐体をイメージして作りました。

プランナS

確かに、デパートの屋上のゲームコーナーによくありそうですよね。

デザイナR

みんなが、「モグラたたき」というフレーズで思い浮かべるのは、
多分、あの筐体だと思いますので、そう言っていただけると狙い通りです。

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